你好。我是《王位与自由》的制片人安钟玉。你们都还好吗?我第一次向大家展示 TL 的 Beta 测试是在 5 月份,距离我发布问候已经过去四个月了。我应该尽快发布我的问候,但我不能,因为我正忙于开发项目。老实说,我花了很长时间担心和害怕在向你们大家发出的第一次问候中要包含什么内容。今后我们将努力更快地传递新闻。在第一封信中,我想解释一下自beta测试以来发生的开发方向的变化以及我在过程中遇到的担忧。我希望这对那些等待消息已久的人来说是一封欢迎信。测试结束后,我们有很多时间担心测试后的作业。因为测试的结果一点也不乐观。有一些感激的赞美,但更让我们感动的是你们的斥责。其中有对我有信心的事情的警告,也有让我意识到自己担心的事情。这也为找回长期专注发展而被埋没的“客观视角”提供了机会。我要感谢所有对这篇文章发表评论的人。下面我们总结了目前我们正在改进的主要问题。我可以简单地告诉你我改变了什么,但我认为与你分享我之前和之后的所有情况和担忧是我的角色和责任。我们很想看看与您一起进行测试如何改变 TL。正在发生哪些变化? 大家都过得很好吗? 在谈论全面改进之前,我想先分享一下我们对这个问题的认识。我们将游戏在 Beta 测试中暴露的问题定义为两个方面。这是静态的战斗和无聊的成长。这些关键词听起来似乎是一项显而易见的任务,但其背后却是我们想要实现的各种规划意图。今天在解释改进的过程中,我想告诉大家我们的想法是如何表达的,以及我们将如何纠正任何与我们意图的偏差。/ 充满选择的动态战斗 /战斗感觉静态的原因有很多,但最大的原因是缺乏操作自由度。在规划大规模战争的形态时,我们认为阵型很重要。因此,我们实现了角色之间的碰撞,并将大部分攻击动作设置为不能与移动同时执行。然而,我们的决定造成了行动不便,侵犯了行动自由。这些缺点在和平地区的战斗中变得更加明显,因为和平地区的战斗占据了大部分的游戏时间,而不是在大规模的战争情况下。为了改进这一点,我们采取了以下措施: 整体战斗系统已更改为允许在移动时进行攻击。 除冲突区域外,所有区域的角色间冲突均已消除。 改变方向时施加的惯性效应已被最小化,以提高操作的响应能力。 当然,这并不意味着战斗系统已经通过上述修改得到了全面改进。然而,变静态战斗为动态战斗的第一步,是从移动和战斗同时开始。角色之间的冲突也被判定需要在不损害团战战术价值的情况下重新审视,并改为不适用于和平地区。惯性效应是一种在改变方向时增强真实感的装置,也是使运动挫败感加倍的一个因素,因此体验大幅下降。去掉了很多操作上的限制之后,我关注的就是技巧了。可以使用的技能是有限的,这阻碍了玩家积极思考他们的游戏。因此,在多个领域开展了工作,以增加战斗选项并使战斗方面多样化。 在解开了对操纵施加的许多限制之后,我注意到的是技能。可使用的技能有限,这导致了阻止玩家积极思考的发挥的原因。因此,为了增加战斗中的选择,并使战斗方面多样化,也进行了多个部分的工作。 除了瞄准型技能外,还增加了许多新类型的技能,例如根据PC操作环境指定方向或击中特定点。 我们增加了第一个速度的技术能力,速度改变了新的能力。我们增加了第一批技能的数量,并迅速改变了新技能的获取速度。 在开发初期,我们注重操作的简便性,所以大部分技能都是针对目标攻击、以目标为中心的广域攻击、以自我为中心的广域攻击。控制方式的单调性增加,成长过程中技能习得的速度缓慢,难以体验多样化的战斗。增加新的技能类型,就是要改变现有的简单操作节奏,让技能的使用更有策略性。通过改变游戏开始时给予的技能数量较少且学习速度较慢的设置,我们使得从早期阶段就可以玩多种选项。我们还在研究如何使武器交换更加无缝。佩戴和使用两种武器的武器系统是TL战斗的一个非常重要的特征,但实际使用的武器组合却有明显的局限性。由于这是一个期望根据个人喜好和概念完成各种武器组合的系统,因此在这个问题上也需要改变。 我们也在努力使武器交换更加顺利。穿戴和使用这两种武器的武器系统是TL战斗中非常重要的避风港,但实际使用的武器组合具有明显的局限性。根据个人喜好和概念,我们期待完成各种武器组合的系统,因此在这个问题上也需要改变。 某些统计数据仅影响某些武器的攻击力的统计系统已被彻底修改。 斗志/技能/智慧/洞察力影响所有武器的攻击力,并且扩大了攻击力以外的附加能力的效果。 仅在使用某些武器时有效的武器被动技能已调整为对所有武器具有均匀的效果。 我们通过增加早期装备的制作来源和强化材料的获取,减轻了操作多台装备的负担。 / 快速多彩的成长体验 // 빠르고 다채로운 성장 경험 /要讨论增长,最好从自动狩猎的故事开始。MMORPG类型不可避免地伴随着长期的游戏。随着该类型历史的长期积累,我们认为自动狩猎系统的存在在 MMORPG 中越来越被认为是理所当然的事情,我们也顺应了这一趋势,引入了自动狩猎。然而,我认为这个决定太容易做出了。通过Beta测试,我们听到了很多用户对自动狩猎感到失望的声音。我们反思了这样一个事实:使用键盘、鼠标和垫玩游戏的玩家所期望的不是角色自行移动的自动游戏,而是通过密切控制值得操纵的内容来沉浸其中的游戏。 自动狩猎和自动移动已被完全删除。자동사냥, 자동이동을 전면 제거했습니다. 除了自动狩猎之外,自动移动也被删除了。由于其尺寸,我们考虑保留自动移动以方便起见,但我们决定大胆删除它,因为在世界各地移动、结识新朋友和探索新领域的体验很有价值。从消除自动化的角度来看,游戏必须转变为有意义的内容游戏,而不是简单的重复狩猎。当然,我们的游戏并不是没有这些元素,而是我们需要增加新的内容类型来实现量的提升,同时我们也需要补充现有的内容来实现质的提升。 生长段狩猎比例明显降低。 冒险法典、探索法典、地区活动的经验奖励大幅提升。 除了狩猎之外的各种任务元素也被添加到探索法典和抵抗任务中。 我们正在准备一些需要清除Boss的派对副本副本。 合作游戏是 MMORPG 中非常重要的元素。但行会单位太大,机会有限。我们准备了队伍级别的副本,让你可以在更小的单位中享受休闲的合作游戏。这是Beta测试中未显示的内容,但正式发布后您将可以看到。与田野不同,队伍副本必须以有限的人数来攻克,所以不能单纯依靠人数的强弱来攻克,了解副本的噱头并准确应对非常重要。我们希望这些新的合作内容能够增强成长过程的多样性。除了增加新内容外,减少现有内容中狩猎的比例也很重要。在 Beta 测试中,我们发现很多人都沉浸在一种被称为“探索”的行为中。看着人们在野外发现隐藏的地方,这让我想知道,“我想知道我是否能达到这一点,”我确信我需要让探索和发现变得更有趣。随着成长充满内容玩法,成长速度的变化自然也随之而来。手动播放不能像以前那样需要那么多的播放时间。升级所需的成长时间大幅缩短,调整装备、培养技能的时间也必须缩短。 升级所需的时间已大大减少。 我们通过增加制造和强化装备所需的材料来源数量,更快地改变了装备的增长速度。 技能会随着等级的增长而自动获得,并且强化技能所需的材料数量也有所增加,以加快技能的成长。 等级增长时间已根据手动游戏调整至最高等级。Beta测试中显示的达到30级的时间已减少1/3,达到最高开放等级50级的时间已减少至1/10。 上述问题都是当务之急,许多其他改善工作也在同时进行。部分改进将在亚马逊游戏即将推出的封闭 Alpha 技术测试中得到体现和测试,我们将以更好的形式完成游戏。我们承诺将继续完善和修复它,直到我们再次向您展示它的那一天。 当我第一次想到一种叫做信件的交流方式的想法时,我感到了很大的压力。我很担心自己是否采取了过于轻松的态度或该说些什么。然而,当我写完第一封信时,我的感觉很特别。一封信似乎是盛载诚意的合适容器。我们将在游戏上线期间继续提供真诚的消息。 我开始写这封信是因为我想听听您的意见,而不仅仅是与您交谈。我们设立了“Tell TL”公告栏,作为倾听您意见的空间。请留下任何故事,包括我们今天描述的改进。您的想法永远是我们巨大的灵感和动力。我们正在继续思考如何通过公告板聆听更多人的故事。我们会想出一个合适的方法并为您找出答案。 在下一封信中,我们将介绍尚未发布的内容。我想你一定能够更加明白TL是一款什么样的游戏了。我很快就会再次给你寄信。 谢谢你一直以来。 发布者:《王位与自由》制片人安钟玉 文章导航 王权与自由将于2023年12月韩服率先上线 2024年全球发布 王权与自由最新消息 TL制作人公布测试消息第2部分